你去打任何一个城池或者高级地块,第一个要解决的问题就是路怎么过去。游戏有一个很基础的设定,你的队伍只能攻击与你自己已经占领的地块直接相连的目标。你看地图上那个城再好,只要它旁边没有一块地是你的,你的兵马就过不去,点行军都没用,白白浪费体力。铺路这个行为,本质上就是在你和目标之间,用你占领的地块当桥墩,一块接一块地铺出一条只属于你的通道来。没有这条路,后面的一切攻城计划都等于零,所以它是最最前置且必需的准备工作,直接决定了你能否发起进攻。

它还牵扯到很多实际的游戏机制和资源管理。最直接的就是地块有数量限制,你名望值决定了你能占多少地。如果你从主城开始,一根筋地直线铺到很远的目标,中间占的全是低级地,很快就会把地格子占满,导致你没空地再去占领真正有价值的高级资源地。所以老手铺路常常会边占边拆,前进几步,就把后面暂时用不到的连接地释放掉,只保留关键节点,最终确保目标城池边上至少有一块自己的地就行。这样一来,既打通了路,又不会过度浪费宝贵的地块名额。铺路队伍的选择也有讲究,一般会选用速度快的武将,因为队伍整体行军速度是按最慢的那个算的,用高速队能省下不少来回的时间。
铺路更是同盟集体行动的基础。打城很少是一个人能搞定的事,需要大家把部队集结到城下。如果路没铺好,或者只有一两个人铺了路,其他盟友的领地接不上这条专线,他们也过不来。同盟攻城前,往往会由专门的成员或大家一起协作铺一条官道到城下。这条路铺成了,所有连接到这条路上的盟友就都能把兵调到前线营帐,然后统一行动。铺路的速度和质量,直接反映了同盟的执行力和组织度,一条关键道路的抢先铺设,往往能决定初期战略的主动权。

铺路还和攻城时的部队状态息息相关。部队经过长距离行军后,士气会不断下降,士气低的话部队战斗力会大幅衰减,这样去打城防军就是送死。为了解决这个问题,就需要在铺好的道路尽头,也就是城池附近,提前建造营帐。部队可以调到营帐里,不仅能快速恢复士气,还能在营帐里补充兵力、调整战法,相当于一个前线基地。没有提前铺路并建立营帐,你的主力部队可能拖着残血的士气和兵力赶到战场,那攻城效果肯定大打折扣。铺路是为建立前进基地、维持部队战斗力创造地理条件。

对于防守方来说,观察对方的铺路动向也是一种重要的预警。如果你看到敌对同盟的成员开始朝你的城池或关口方向,一块地一块地地稳步推进,那就很明显对方是在为大规模进攻做准备了。这时候防守方就可以提前开始部署,比如加强驻守、升级城防设施,或者在对方铺路的路径上进行干扰。铺路不仅是一个进攻动作,也是一个非常明确的战略意图信号,攻防双方都会围绕铺路与反铺路展开博弈。铺路是这个游戏战略层面最底层的逻辑之一。它受限于游戏最核心的领地连接规则,影响着你的资源管理、行军效率、团队协作和战术执行。